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Primera parte de las Reglas Completas


100. General

100.1.a. Estas reglas completas del juego de cartas Gobierno & Prestigio® —de ahora en adelante G&P®— se aplican a cualquier juego o variante de G&P® en el que participen dos o más jugadores, incluyendo partidas de dos jugadores, partidas multijugador e incluso versiones electrónicas o videojuegos.

100.1.b. Se considera una partida de dos jugadores a toda aquella que comience con sólo dos jugadores.

100.1.c. Se considera una partida multijugador a toda aquella que comience con más de dos jugadores (Ver la Sección 8: “Reglas para Partidas Multijugador”).

100.2. Para jugar, cada jugador necesita su propio set de cartas compuesto con cartas G&P® y cualquier elemento para representar contadores o tarjetas; además de lápiz y papel para llevar el registro de la cantidad de puntos de prestigio de cada jugador.

100.2.a. En un juego de formato abierto o construido (una forma de juego en la que cada jugador prepara su propio set), cada set debe contener exactamente 11 cartas. En este formato, se admite sólo una copia de cada carta; es decir: todas las cartas deben tener nombres diferentes.

100.2.a.1. Alternativamente, se pueden jugar con cartas de “recambio” o banquillo; es decir, cartas que pueden ser sustituidas por otras. En tales casos, cada set debe contener exactamente 20 cartas (11 principales, más otras 9 cartas de recambio).

100.2.b. En un juego de formato cerrado o limitado (una forma de juego en la que cada jugador recibe una cantidad de sobres y crea, a partir de éstos, un set), cada set debe contener exactamente 20 cartas (11 principales, más otras 9 cartas de recambio). Un set cerrado puede contener, como máximo, dos copias de una (1) misma carta; en otras palabras, puedes tener 18 cartas cartas diferentes y otras dos con el mismo nombre.

100.2.b.1. Alternativamente, se pueden jugar con cartas de “recambio” o banquillo; es decir, cartas que pueden ser sustituidas por otras. En tales casos, cada set debe contener exactamente 20 cartas (11 principales, más otras 9 cartas de recambio).

100.3. Los torneos oficiales de G&P® tienen reglas adicionales, que pueden encontrarse en las Reglas de Torneo de G&P® (Estas reglas pueden limitar el uso de determinadas cartas o especificar ciertos procedimientos a seguir), así como también en los Lineamientos y Penalizaciones (Estas reglas pueden limitar el comportamiento de los jugadores participantes del evento).

100.3.a. Los torneos consisten en una determinada cantidad de rondas. Normalmente, una ronda consiste en jugar una suficiente cantidad de partidas hasta que algún jugador haya ganado dos de ellas.


101. Reglas de Oro

101.1. Siempre que el texto de una carta contradiga alguna de estas reglas, la carta tiene prioridad. La única excepción es que un jugador puede conceder en cualquier momento (Ver más adelante).

101.2. Si en algún momento dos reglas se contradicen (por ejemplo, si una dice que se puede hacer A y otra dice que A “no se puede hacer”) tiene prioridad el efecto que lo prohíbe o lo niega.

101.2.a. Agregar y remover habilidades a objetos no entra en esta regla.

101.3. Cuando el efecto de una carta dice que suceden varias cosas, si alguna parte de un efecto es imposible de realizar, entonces se cumplen o suceden todas las que se puedan y las que no, son ignoradas.

101.4. Si múltiples jugadores debieran tomar una decisión o realizar alguna acción al mismo tiempo, el jugador activo es el primero en tomar la decisión, y luego continúan los jugadores no activos en función del orden de turnos definido en el principio de la partida. Luego, todas las acciones suceden simultáneamente.

101.4.a. Un jugador conoce todas las elecciones previas de otros jugadores al tomar una decisión.

101.4.b. Si un jugador debiera realizar más de una elección al mismo tiempo, esas elecciones se realizarán en el orden descripto por el efecto. Si las elecciones no se encuentra ordenadas, el jugador puede escoger el orden en que tomará las elecciones.

101.4.c. Si una elección realizada por un jugador, dentro de un ciclo de elecciones simultáneas, obligase a otro jugador a tomar nuevas elecciones que en dicho ciclo no estaban contempladas, éstas se tomarán inmediatamente.


102. Jugadores

102.1. Un jugador es cualquier persona que participa del juego. Se considera jugador activo a aquel que juega durante su turno. Todos los jugadores restantes se consideran jugadores no activos.

102.2. En una partida de dos jugadores se considera jugador oponente al otro jugador.

102.3. En una partida multijugador se considera jugador oponente a todos los jugadores de los equipos contrarios.


103. Empezando un juego

103.1. Para comenzar un juego, primero hay que determinar quién es el jugador inicial (el jugador que toma el primer turno del juego). Los jugadores deberán acordar algún método aleatorio (lanzar una moneda, lanzar un dado, etc.); el jugador que gana mediante ese método elige quien es el jugador inicial. En una partida que consta de varios juegos, el jugador que perdió el juego anterior decide qué jugador tomará el primer turno. Si el juego anterior terminó en empate, el jugador que había elegido quien era el jugador inicial en el juego anterior, también elige quien es el jugador inicial en el juego siguiente.

103.1.a. En un juego, quién empieza segundo obtiene un legado (ver "Legados") llamado Adelanto de Shylock, cuyo texto dice “Retirar del juego este legado: En vez de recibir el punto de gobierno que deberías obtener en tu próximo turno, lo recibes ahora. No puedes activar esta habilidad durante el primer turno de tu oponente. Cuando actives esta habilidad, ningún jugador puede jugar órdenes o activar habilidades hasta que esta orden se resuelva.”

103.1.a.1. Si se está jugando con 20 cartas, además del Adelanto de Shylock, el jugador que empieza segundo tiene una carta más en su mano; es decir, empieza el juego con 12 cartas en la mano y 8 en el recambio.


104. Cuándo termina un juego

104.1. Una partida termina inmediatamente cuando un jugador gana o cuando la partida termina en empate.

104.2. Existen distintas maneras de ganar una partida.

104.2.a. En G&P® las batallas ganadas, las acciones de los súbditos y ciertos efectos otorgan puntos especiales llamados puntos de prestigio (ver “Prestigio”). Si un jugador alcanza 40 puntos de prestigio, entonces gana el juego.

104.2.b. Si un jugador no tiene oponentes en juego porque éstos perdieron o concedieron el juego, entonces ese jugador gana inmediatamente la partida. Esto sucede aún si existen efectos o condiciones sobre la mesa que imposibilitaran a ese jugador ganar de otra manera.

104.2.c. Si un efecto determina que algún jugador gana la partida.

104.3. Existen distintas maneras de perder una partida.

104.3.a. Un jugador puede conceder en cualquier momento. Un jugador que concede pierde y deja la partida inmediatamente.

104.3.b. Un jugador pierde el juego inmediatamente si en algún momento se dan todas las siguientes cuatro condiciones:

104.3.b.1. No puede jugar o poner en juego más cartas desde su descarte. Vale la pena aclarar que son dos condiciones distintas. Jugar no es lo mismo que poner en juego (algunas cartas te permiten ponerlas en juego pagando otros costes alternativos).

104.3.b.2. No tiene cartas en la mano.

104.3.b.3. No tiene cartas en rebeldía.

104.3.b.4. No tiene posesiones bajo su control.

104.3.b.5. No tiene testimonios bajo su control.

104.3.c. Un efecto puede declarar que un jugador pierde la partida.

104.3.d. En una partida multijugador entre equipos, un equipo pierde el juego si todos los jugadores de ese equipo han perdido el juego.

104.3.e. En una partida multijugador, si existe un efecto que declare que un jugador gana la partida, en vez de eso determina que todos los oponentes de ese jugador pierden el juego.

104.3.f. En un torneo oficial, un jugador puede perder una partida como resultado de una penalización de un juez (Ver más adelante).

104.4. Existen distintas maneras en que la partida resulte en empate.

104.4.a. Si todos los jugadores restantes en una partida ganan de forma simultánea, el resultado de la partida se considera como empate.

104.4.b. Si una partida ingresa en un bucle infinito, sin que exista forma alguna de proseguir con la partida, ésta concluye en empate.

104.4.c. Un efecto puede determinar que la partida resulte en empate.

104.4.d. En una partida multijugador entre equipos, la partida resulta en empate si todos los equipos restantes ganan simultáneamente.

104.4.e. En una partida multijugador entre equipos, la partida resulta en empate para el equipo si resultó en empate para todos los jugadores restantes de ese equipo en el juego.

104.4.f. En un torneo, todos los jugadores en una partida pueden acceder a un empate intencional.

104.4.f.1. No pueden decidir empatar para repartirse premios; ningún jugador que acceda a un empate puede entregar parte de su premio o recibirlo de otros.

104.4.g. Si un jugador pierde o empata la partida, ese jugador deja el juego. Sólo en una partida multijugador esto puede tener otras consecuencias.


105. Colores

105.1. Existen cinco colores en G&P®: Púrpura, Naranja, Dorado, Verde y Azul. Un color sirve para diferenciar e identificar con qué efectos y objetivos está asociada una carta. El púrpura está asociado con el daño, la ganancia de prestigio y la rapidez. El azul está asociado con la fuerza, la cantidad y la conquista. El dorado representa la riqueza, la recuperación de cartas, el abaratamiento de costos. El verde tiene que ver con la destrucción, el control, la manipulación y la obstaculización de los planes de tus oponentes. El Naranja está asociado a la pérdida de prestigio, la infamia, el descarte y las mejoras de otras cartas.

105.2. Una carta puede ser de alguno de esos cinco colores o de una mezcla de ellos; si es de varios colores, entonces se considera que es de cada uno de esos colores (afecta y es afectada por cualquier objeto relacionado con alguno de esos colores).

105.3. Si una carta pone una tarjeta en juego, dicha tarjeta es del/los colores de la carta que la generó.

105.4. Si un jugador tiene que asignar o elegir un color, debe elegir uno de los cinco colores. “Multicolor” no es un color. Tampoco lo es “incoloro”.


106. Recursos y depósito de reserva

106.1. Para jugar las cartas debes “pagar” su coste. Esto se realiza mediante recursos, capital principal del juego.

106.1.a. Un recurso es producido/añadido por efectos de habilidades de recurso (Ver “Habilidades de recurso”). También puede ser producido por efectos de órdenes, como también por efecto de habilidades que no son de recurso.

106.1.b. Cuando un efecto produce recursos, esos recursos van a un depósito de reserva. Una vez allí pueden usarse para pagar costes inmediatamente o pueden permanecer en ese depósito. El depósito de reserva de cada jugador se vacía al final de cada etapa, paso y fase.

106.1.b.1. Si un jugador pasa prioridad mientras haya recursos en su depósito de reserva, el jugador anuncia la cantidad de recursos que tiene en su depósito. Si después de que un jugador gastara recursos para pagar un coste aún quedaran recursos en su depósito, deberá anunciar cuántos de esos recursos quedan.

106.1.c. Los recursos son incoloros o son de alguno de los cinco colores que existen.

106.1.c.1. Los recursos producidos por la fuente de una habilidad (el objeto que generó esa habilidad) son del color de esa fuente. Si no tiene color, es incolora.

106.1.c.1.1. Si la fuente que fuera a producir recursos no es incolora, y al mismo tiempo no especifica de qué color es ese recurso que fuera a generar (ver “Puntos de Riqueza”), el controlador de esa fuente puede elegir cualquiera de los cinco colores existentes.

106.1.c.1.2. Si la fuente que fuera a producir recursos es multicolor, el controlador de esa fuente puede elegir alguno de los colores que tenga esa fuente al momento de generar el recurso.

106.1.c.1.3. Si una habilidad fuera a producir uno o más recursos de un tipo indefinido, en vez de eso, no produce recursos.

106.1.d. Algunos efectos de reemplazo aumentan la cantidad de recursos producidos por una orden o habilidad. En esos casos, cualquier restricción o efecto adicional creado por la orden o habilidad se aplicará a toda la cantidad producida. Si la orden o habilidad crea una habilidad disparada retrasada que se dispara cuando se gastan recursos, se crea una habilidad disparada retrasada distinta para cada recurso producido.

106.1.e. “Girar una posesión/testimonio para producir recursos” o “Usar un punto de gobierno” es activar una habilidad de recurso de esa posesión/testimonio/punto de gobierno que incluya el símbolo en su coste de activación. También una habilidad disparada puede generar recursos, convirtiéndose en una habilidad de recurso. Estas habilidades de recurso, están sujetas a reglas especiales. Son habilidades de recurso las habilidades que se ajusten a las siguientes definiciones, sin importar qué otros efectos puedan generar o qué restricciones puedan tener sobre cuándo jugarlas.

106.1.e.1. Una habilidad activada es una habilidad de recurso si cumple con todos estos criterios: A) No tiene objetivo. B) Podría poner recursos en el depósito de reserva de un jugador cuando se resuelva. C) No es una habilidad de liderazgo (habilidades de los líderes).

106.1.e.2. Una habilidad disparada es una habilidad de recurso si cumple con todos estos criterios: A) No tiene objetivo. B) Se dispara de la resolución de una habilidad activada de recurso. C) Podría poner recursos en el depósito de reserva de un jugador cuando se resuelva.

106.1.f. Una habilidad de recurso sigue siéndolo aún si el estado del juego no le permite producir recursos.

106.1.g. Para activar una habilidad activada de recurso se siguen las mismas reglas de activación de cualquier otra habilidad, con las siguientes excepciones:

106.1.g.1. Un jugador puede activar una habilidad activada de recurso cuando tenga prioridad, cuando esté jugando una orden o activando una habilidad que requiera pago de recursos o cuando una regla o efecto pida un pago de recursos, incluso en la mitad de una jugada o resolución de una orden/habilidad.

106.1.g.2. Las habilidades activadas de recurso no van a la pila, así que no pueden ser objetivo, no pueden ser descartadas, ni se puede responder a estas habilidades. En lugar de eso, se resuelven de inmediato después de ser activadas, y el controlador del efecto que la genera tiene la prioridad, aun cuando se estén jugando formatos o reglas que alteren el sistema de prioridad. En otras palabras: esta regla se mantiene vigente por encima de cualquier regla particular que establezca un formato/estilo de juego.

106.1.g.3. Una vez que un jugador comienza a activar una habilidad de recurso, esa habilidad no puede ser activada de nuevo hasta que se haya resuelto.

106.1.h. Para las habilidades disparadas de recurso se siguen las mismas reglas que para las demás habilidades disparadas, con la siguiente excepción:

106.1.h.1. Las habilidades disparadas de recurso no van a la pila, así que no pueden ser objetivo, no pueden ser descartadas, ni se puede responder a estas habilidades. En lugar de eso, se resuelven de inmediato después que se disparó y el controlador del efecto que la disparó tiene la prioridad, aun cuando se estén jugando formatos o reglas que alteren el sistema de prioridad. En otras palabras: esta regla se mantiene vigente por encima de cualquier regla particular que establezca un formato/estilo de juego.

106.1.i. Las habilidades que no se ajusten a ninguna de las definiciones de las reglas 106.1.e.1-2 y las órdenes no son habilidades de recurso.

106.1.i.1. Las habilidades que tienen objetivos no son habilidades de recurso, aunque pudieran agregar recursos al depósito de reserva de un jugador al resolverse. Vale lo mismo para las habilidades disparadas que podrían producir recursos, pero que disparan por un evento distinto de activar una habilidad de recurso; y con las habilidades disparadas que se disparan por activar una habilidad de recurso pero que no podrían producir recursos. Estas habilidades siguen las reglas normales para habilidades activadas o disparadas, según corresponda.

106.1.i.2. Las órdenes nunca pueden ser habilidad de recurso, aunque pudieran agregar recursos al depósito de reserva de un jugador al resolverse. Son jugadas y se resuelven tal y como cualquier otra orden.


107. Puntos de Gobierno

107.1. Los puntos de gobierno son marcadores y son los principales generadores de recursos del juego. Se utilizan para pagar los costes de las cartas. Tienen una habilidad que dice “Usar este punto de gobierno, : Agrega 1 recurso a tu depósito de reserva. Este punto deja de estar disponible.”

107.1.a. Existen Puntos de Gobierno que son cartas como las introducidas en la expansión Inicial 2020.

107.2. Un punto de gobierno puede estar disponible o no, significando que puede usarse o no, respectivamente. Esto es relevante, porque por más que puedas enderezar un punto de gobierno, si no está disponible no podrás usarlo. La razón de ser de esta aclaración es evitar posibles situaciones que generen demasiada ventaja.

107.2.a. Un punto de gobierno disponible está enderezado y puede usarse.

107.2.b. Un punto de gobierno no disponible, no está enderezado y no puede usarse.

107.3. Un jugador siempre recibe un nuevo punto de gobierno al comienzo de su etapa de gobierno.

107.4. Un punto de gobierno tiene un mismo controlador y dueño. Cuando un efecto crea un punto de gobierno para un jugador, ese jugador es el dueño y el controlador.

107.5. Recuperar un punto de gobierno significa que ese punto de gobierno se endereza y vuelve a adquirir su condición de “disponible”.

107.6. Los puntos de gobierno se van acumulando. A menos que un efecto los destruya, nunca desaparecen del campo de juego.

107.7. No hay un límite de puntos de gobierno que puedas tener.


108. Puntos de Riqueza

108.1. Algunos efectos otorgan a un jugador puntos de riqueza. Estos son marcadores usados para generar recursos.

108.2. Un punto de riqueza es un marcador que tiene una única habilidad que dice “ , matarlo: Agrega 1 recurso a tu depósito de reserva”. No tiene nombre, ni tipo, ni coste, ni color. No es un objeto.

108.3. Un punto de riqueza tiene un mismo controlador y dueño. Cuando un efecto crea un punto de riqueza para un jugador, ese jugador es el dueño y el controlador.

108.4. Un punto de riqueza deja de existir si es movido de una zona a otra.


109. Números y Símbolos

109.1. Todos los números utilizados en G&P® son enteros. Cuando se hace una cantidad de daño; o cuando se recupera una cantidad de usos; o cuando se mira una cantidad de cartas de la mano; o cuando se gana prestigio; en todos estos casos se utilizan números enteros.

109.1.a. Si la resolución de un efecto diese como resultado una fracción, ésta deberá indicar si se redondea hacia arriba o hacia abajo.

109.1.b. La mayor parte del tiempo G&P® utiliza sólo números positivos y el cero, por lo tanto, no puede escogerse un número negativo ni hacerse una cantidad negativa de daño, etc. Sin embargo, es posible que el valor de una variable del juego, como puede ser el ataque de un súbdito, o la cantidad de prestigio que posea un jugador sea menor a cero. En el caso del prestigio no hay problema alguno, ya que es una variable permitida en este juego y hasta puede ganarse son prestigio negativo (llamado desprestigio); en el caso de la fuerza de un súbdito, tampoco: simplemente se toma como que tiene una fuerza de cero (y por lo tanto no hace daño alguno).

109.1.b.1. Algunos efectos permiten ganar X puntos de prestigio. Sin embargo, no se puede “ganar” prestigio negativo. Si por alguna razón el total de esos puntos, sumadas o restadas otras variables, diese como resultado un número negativo, en vez de ese número se toma el valor de cero.

109.1.c. Si por alguna razón se necesitase un número que no puede ser determinado, sea como resultado o como parte de un cálculo, se utilizará cero en su lugar.

109.2. Una gran variedad de características (costes, texto de carta) usa la letra X. Algunas características tienen habilidades que definen el valor de X, mientras que otras permiten a su controlador escoger dicho valor.

109.2.a. Si una carta o una habilidad activada tiene un coste o un valor de activación con X en él, pero dicho valor no está definido en el texto de dicha carta o habilidad, el controlador de la carta escoge y anuncia el valor de X como parte de poner la carta en la pila de efectos o activar la habilidad (Ver más adelante: “Jugando Cartas”). Mientras una carta o una habilidad se encuentra en la pila, cualquier X en su coste o coste de activación, respectivamente, equivale al valor anunciado por el jugador.

109.2.a.1. No se puede escoger 0 como valor para X; siempre se debe escoger un número mayor a 0.

109.2.a.2. Si un jugador está poniendo una carta en la pila que tiene X en su coste, y el valor de X no se encuentra definido por el texto de dicha carta; o si algún efecto permite al jugador poner dicha carta en la pila sin pagar su coste, entonces la única elección legal para X es 0.

109.2.a.2.1. Si, como consecuencia de un efecto, el coste de una carta que tiene X en su coste fuera reducido o aumentado, ese efecto se toma en cuenta. (Ver más adelante: “Jugando Cartas”).

109.2.b. Si una carta o habilidad tiene un valor de X en su coste o su texto, y éste se encuentra definido por el texto de dicha carta o habilidad, ese es el valor de X mientras la carta o habilidad se encuentre en la pila. El controlador de dicha carta o habilidad no puede escoger el valor de X. Nótese que el valor de X puede cambiar mientras la carta o habilidad se encuentre en la pila.

109.2.c. Puede suceder que X aparezca en el texto de una carta o habilidad, pero no en su coste. Si el valor de X no se encuentra definido, el controlador de la carta o habilidad escoge el valor de X en el momento apropiado (sea al momento de ponerlo en la pila o de resolverlo).

109.2.d. Si una carta en cualquier zona distinta a la pila tiene una X en su coste, este valor es 0, incluso si su valor se encuentra definido a lo largo de su texto.

109.2.e. Todas las instancias de X de un mismo objeto, tienen el mismo valor a cada momento.

109.3. Un pequeño ícono puede aparecer en una carta de G&P® en su caja de texto. Este ícono significa “girar” (ver más adelante “Palabras claves para acciones”).


110. Cartas

110.1. Las cartas pueden recibir correcciones y/o erratas. Para evitar ambigüedades, el texto de la carta que debe ser tomado como válido es aquel que puede encontrarse en las galerías de imágenes de www.gobiernoyprestigio.com

110.2. Cuando una regla o el texto de una carta hace referencia a una “carta”, significa únicamente una carta de G&P®. Para estos propósitos las tarjetas no son considerados como cartas.

110.2.a. Las tarjetas, aunque no pueden ser parte de un set legal de G&P®, a la luz de las reglas y la resolución de un efecto, son consideradas como “cartas”, siempre y cuando se encuentren en la zona llamada “en juego”. En cualquier otra zona las tarjetas no tienen existencia como objetos.

110.3. El propietario de una carta es el jugador que comienza la partida con dicha carta en su set o como parte del grupo de cartas de recambio. Si una carta es traída al juego por algún efecto en lugar de comenzar en el set de alguno de los jugadores, el propietario de dicha carta no cambia. La propiedad legal de las cartas es irrelevante para el juego en sí.

110.4. Una carta no posee controlador a menos que esa carta se encuentre en juego o en la pila; en esos casos, su controlador se determina por las reglas correspondientes (Ver más adelante).

110.4.a. Si algo requiere la determinación del controlador de una carta que no tiene uno (por no estar en juego ni en la pila), debe usarse su propietario en su lugar.

110.5. Para más información sobre cartas, ver la Sección: “Partes de una Carta”.

110.6. El estado de una carta, hace referencia a su estado físico. Para las cartas existe una única categoría de estado posible: boca arriba/boca abajo. De manera normal, una carta siempre está boca arriba si está en el descarte y boca abajo si está en el recambio.

Puede haber efectos que cambien el estado de una carta del descarte o que la pongan allí en un estado diferente al normal.

110.6.a. Si un efecto fuera a actuar sobre una carta de un descarte y esa carta estuviera boca abajo, es puesta boca arriba.

110.6.b. Si un efecto fuera a actuar sobre todas las cartas de un descarte y alguna de las cartas que están allí están boca abajo, son puestas boca arriba.

110.6.c. Si un efecto necesitara información de una carta que está boca abajo, esa carta es puesta boca arriba.


111. Objeto

111.1. Un objeto es una orden, una carta, una copia de una carta, una tarjeta, una habilidad en la pila, una posesión, un testimonio o un legado.

111.2. Si una orden o una habilidad describe una característica de un objeto que incluya su tipo, o subtipo, pero no aclara de qué objeto se trata, quiere decir que se refiere a una posesión o testimonio de ese tipo o subtipo que esté en el campo de juego.

111.3. Las características de un objeto son su nombre, coste, color, tipo de carta, subtipo, supertipo, texto de reglas, habilidades, fuerza, resistencia y puntos liderazgo. Los objetos pueden tener alguna o todas estas características. Cualquier otra información sobre un objeto no es una característica. Por ejemplo: no es una característica el hecho de que una posesión esté girada; o el objetivo de una orden, por nombrar algunos.

111.4. Sólo los objetos en una pila o en juego tienen un controlador. Objetos fuera de estas zonas de juego no son controlados por ninguno de los jugadores.

111.5. Las palabras “tu” o “tus” en un objeto hacen referencia al controlador efectivo de ese objeto, al controlador potencial (si ese objeto está intentando ser jugado o activado) o a su propietario (si no tiene controlador). Para una habilidad estática, éste es el controlador vigente del objeto en el que se encuentra. Para una habilidad activada, es el jugador que activó la habilidad, salvo que se trate de una habilidad retrasada (Para determinar el controlador de una habilidad disparada retrasada, ver más adelante).


112. Posesiones

112.1. Una posesión es una carta o una tarjeta que está en el campo de juego y que no es un Testimonio. Permanece allí y es una posesión hasta que algún efecto la remueva.

112.2. El controlador de una posesión es el jugador que la puso en el campo de juego. Toda posesión tiene un controlador.

112.3. Las características de una posesión, que no sea tarjeta, son aquellas impresas sobre esa carta, con todas aquellas modificaciones generadas por cualquier efecto continuo vigente.

112.4. Al momento de la creación de este manual, existen cinco tipos de posesiones: ciudadana/ciudadano, barco, patrimonio, estrategia y líder. Los mandatos no pueden entrar al campo de juego y, por ende, no pueden ser posesiones.

112.4.a. El término “orden posesión” refiere a un mandato que entrará al campo de batalla siendo una posesión, como parte de su resolución. Específicamente, se refiere a una orden de ciudadana/ciudadano, barco, patrimonio, testimonio, estrategia o líder.

112.4.b. Los testimonios no son posesiones. Son objetos que sólo pueden ser afectados por órdenes o habilidades que hagan objetivo a puntos de gobierno.


113. Tarjetas

113.1. Las tarjetas en este juego son representaciones utilizadas para visualizar posesiones que no están representadas por cartas. El jugador que crea una tarjeta se convierte en su propietario, y la tarjeta entra al campo de batalla bajo su control.

113.2. Las características de una tarjeta son determinadas por la orden o habilidad que la pone en juego. Estas características se consideran equivalentes al texto impreso en cualquier carta y no pueden incluir características no definidas por la orden o habilidad que creó la tarjeta.

113.2.a. Cuando una orden o habilidad crea una tarjeta, esta también determina su nombre y subtipo, a menos que se especifique lo contrario. Si la orden o habilidad no especifica un nombre, el nombre de la tarjeta es igual a sus subtipos.

113.2.b. Si una orden o habilidad en la pila intenta crear una tarjeta, pero un efecto previo establece que una posesión con una o más de las características de la tarjeta no puede entrar en juego, la tarjeta no se crea.

113.2.c. Las tarjetas pueden ser afectadas por cualquier efecto que afecte a las posesiones en general o que tenga impacto en el tipo o subtipo de la tarjeta.

113.2.d. Cuando una tarjeta abandona el juego, deja de existir. Si un efecto intenta devolver una tarjeta al juego, esta permanecerá en la zona donde se encuentra y dejará de existir en el próximo chequeo de estados del juego.

113.3. El estado de una carta en juego se refiere a su estado físico, que puede ser enderezado/girado o boca arriba/boca abajo. Toda posesión tiene un valor para cada una de estas categorías. Aunque el estado no es una característica en sí, puede influir en las características de una posesión.

113.3.a. Por defecto, las posesiones entran en juego enderezadas y boca arriba, a menos que una orden o habilidad especifique lo contrario.


114. Usos

114.1. De manera normal, un jugador tiene 2 usos de cada una de sus cartas, eso quiere decir que puede jugar cada carta un total de 2 veces: una desde su mano y otra desde el descarte.

114.2. Puede haber efectos que permiten a un jugador jugar cartas de las que no sea dueño. En este caso, la cuenta de los usos se lleva por separado (y la regla sique aplicando: no más de 2 usos de una misma carta).

114.3. Un jugador pierde/gasta un uso de una carta, sí y solo sí:

114.3.a. La juega desde cualquier zona (mano, descarte, fuera de juego, recambio), excepto que la carta esté en rebeldía.

114.3.b. Un efecto la descarta de su mano (específicamente dice que la carta es descartada).

114.3.b.1. Puede haber efectos que especifican que el jugador “pone” la carta en su descarte, o alguna palabra similar. Es importante destacar que esto no significa que la carta sea descartada y, por ende, no pierde un uso.

114.4. Si una carta jugada va al descarte, permanece enderezada siempre y cuando su propietario aún tenga un uso disponible de esa carta. Esto es con el fin de identificar fácilmente que su propietario aún dispone de un uso de esa carta.

114.5. Si una carta enderezada recupera un uso, se la marca de alguna manera, para indicar que su propietario tiene 2 usos disponibles de esa carta.

114.6. Si una carta va al descarte y su propietario ya no tiene más usos disponibles, permanece girada. Esto es con el fin de identificar fácilmente que su propietario ya no tiene usos disponibles de esa carta.

114.7. Si una carta entra al campo de juego y su propietario ya no tiene más usos disponibles, se la marca con algo para indicar esa condición.

114.8. Siempre es el jugador quien recupera usos de las cartas, no las cartas. Esto quiere decir que el efecto que recupera un uso de una carta siempre hace objetivo al jugador y no a la carta.

114.8.a. No es posible recuperar más usos de una carta si su propietario ya tiene dos usos disponibles de esa carta. Si un jugador tiene dos usos de una carta y un efecto fuera a hacerle recuperar un uso de esa carta, en vez de eso no recupera nada.

114.9. Hay efectos que pueden quitar usos a las cartas. En este caso es la carta la que es objetivo de la orden o habilidad. Si un efecto fuera a quitarle un uso a una carta, su propietario pierde un uso de esa carta.

114.9.a. No es posible quitarle más usos a una carta si su propietario ya no tiene usos disponibles de esa carta. Si un efecto fuera a quitarle usos a una carta que ya no tienen usos para quitar, en vez de eso no sucede nada.

NOTA: La única excepción a esta regla es con cartas que tengan la habilidad de Intrigar. Un jugador puede quitarle un uso a una carta que tenga intrigar, siempre y cuando sea para intrigar, e incluso cuando esa carta ya no tenga usos disponibles.

114.10. En cuanto una carta (en cualquier zona en la que esté; quiere decir, si es una orden, una posesión, un testimonio, etc.) vuelva a la mano de su propietario, éste inmediatamente recupera todos los usos de esa carta.

114.11. Rebeldía

114.11.a. Rebeldía es una condición especial en que una carta está fuera de juego. Si una carta está en rebeldía significa que: A) Está fuera del juego. B) Puedes volver a jugar esa carta sin gastar usos y aunque no tuvieras usos.


115. Orden

115.1. Una orden es una carta que está en la pila de efectos. Como primer paso de jugar una carta, ésta se transforma en una orden y es movida al tope de la pila desde la zona de la que provino (la mano, el descarte o fuera de juego). Permanece allí hasta que pase algo de lo siguiente: se resuelva, se descarte, o abandone la pila por algún otro motivo.

115.2. Una orden es una carta en la pila. Como primer paso de ser jugada (Ver Regla: “Jugando Cartas”), la carta se convierte en una orden; luego es movida desde la zona en la que estaba (descarte, fuera de juego, mano) y es puesta en la parte superior de la pila. Una orden permanece como tal en la pila hasta que se resuelve (Ver Regla: “Resolviendo Órdenes y Habilidades”), es descartada (ver “Descartar órdenes o habilidades”) o por algún motivo deja la pila. Para más información, ver la Sección: “Órdenes, Habilidades y Efectos”.

115.3. La copia de una orden es también una orden, incluso si no tiene una carta asociada.

115.3.a. Algunos efectos permiten a un jugador jugar una copia de una carta; si esto sucede, dicha copia es también una orden.

115.3.b. Si una carta jugada es un mandato y el jugador que la juega aún tiene un uso disponible de esa carta, puede gastar el uso que le resta para poner en la pila una copia de esa orden. Ejemplo: Martina tiene dos puntos de gobierno. Utiliza uno de ellos y juega el mandato “Acusación Falsa” (coste 1) para hacerle daño a un súbdito de Luis. Entonces, la carta Acusación Falsa, deja la mano y pasa a estar en la pila (aún no se resolvió; hay que darle una chance a Luis de que responda con algo). En respuesta, Luis juega “Soborno” (coste 2; una carta que descarta una orden de mandato) para intentar neutralizar Acusación. Pero como Martina tiene aún un punto de gobierno, lo gasta para pagar de nuevo Acusación Falsa y poner una copia de la orden Acusación Falsa en la pila. Entonces, sucede que hay tres órdenes en la pila, esperando a ser resueltas: Una copia de Acusación Falsa (la última orden que se jugó); la orden Soborno que jugó Luis (la penúltima orden que se jugó); y la orden Acusación Falsa (la primera orden que se jugó). Lo importante a destacar de este ejemplo es que hay dos órdenes de Acusación Falsa: una es una carta que se transformó en orden; la otra es una copia de esa orden.

115.3.c. Si una carta jugada no es un mandato y tiene la habilidad Inesperada, y su controlador aún tiene un uso disponible de esa carta, puede gastar el uso que le resta para mover esa orden en la pila, al lugar que quiera.

115.4. El controlador de una orden es el mismo que controla la carta a la cual representa dicha orden, excepto que sea una copia; en ese caso, el controlador de esa orden es aquel que puso esa orden en la pila. El controlador de una orden es, por defecto, aquel que la puso en la pila. Toda orden tiene un controlador.

115.5. Las características de una orden que no sea una copia, son las mismas impresas sobre esa carta con todas aquellas modificaciones generadas por cualquier efecto continuo vigente.

115.6. Si un efecto modifica alguna de las características de una orden posesión, ese efecto continúa aplicándose sobre posesión cuando dicha orden se resuelva.

Ejemplo: Si un efecto cambia el subtipo de una orden de súbdito a “científico”, el súbdito es un científico cuando entra al campo de juego y permanece así mientras dure el efecto que cambió su subtipo.


116. Habilidades

116.1. Una habilidad es todo texto y característica de un objeto que no está en cursiva (o itálica) y que no es texto recordatorio, ni texto histórico, ni texto de ambientación.

116.2. Una habilidad puede ser una de tres cosas:

116.2.a. Una habilidad puede ser una característica que tiene un objeto y que permite afectar el juego. Las habilidades de un objeto se encuentran definidas por las reglas en su texto o por el efecto que lo creó. Las habilidades pueden ser también otorgadas a un objeto por determinadas reglas o efectos (usualmente este tipo de efectos que confieren habilidades usan las palabras “tiene”, “obtiene”, “gana”).

116.2.b. Una habilidad puede ser también algo que un jugador tiene o le es otorgado. De manera normal, un jugador no tiene habilidades, excepto que éstas sean otorgadas por algún efecto.

116.2.c. Una habilidad puede ser una habilidad activada o disparada en la pila. Este tipo de habilidad es un objeto en sí mismo (Ver la Sección: “Órdenes, Habilidades y Efectos”).

116.3. Las habilidades pueden afectar al objeto que la posee, pero también puede afectar otros objetos.

116.3.a. Una habilidad no necesariamente es algo beneficioso; las habilidades pueden ser beneficiosas o perjudiciales. Ejemplo: “[Este ciudadano] no puede atacar” es una habilidad.

116.3.b. El coste adicional o alternativo de una carta es una habilidad de la carta.

116.3.c. Un objeto puede tener múltiples habilidades. Si el objeto es representado por una carta, entonces, además de ciertas habilidades que están escritas en una sola línea, cada salto de párrafo en el texto de una carta representa una habilidad separada. Si el objeto no es representado por una carta, el efecto que lo creó puede haberle dado múltiples habilidades. Un objeto también puede tener habilidades adicionales que le fueron dadas por una orden o una habilidad. Si un objeto tiene múltiples instancias de una misma habilidad, cada una funciona de manera separada; lo que no necesariamente quiere decir que cada una produzca un efecto o que sus efectos se apilen o se sumen.

116.3.d. Las habilidades pueden generar efectos por única vez o de forma continua. Algunos de estos efectos son de reemplazo o de prevención (Ver la Regla: “Efectos”).

116.4. Existen 4 categorías generales de habilidades:

116.4.a. Las habilidades de mandato son aquellas que son seguidas como instrucciones mientras se están resolviendo órdenes de mandato. Todo texto en una habilidad de mandato es una habilidad de mandato a menos que sea una habilidad activada, una habilidad disparada o una habilidad estática.

116.4.b. Las habilidades activadas tienen un coste y un efecto. Están escritas de la siguiente forma: “[Coste] : [Efecto]. [Instrucciones para la activación (si las hubiera)]”. Un jugador puede activar dicha habilidad siempre que tenga prioridad; al hacerlo, ésta es puesta en la pila, donde permanece hasta que es descartada, se resuelve o deja la pila (Ver la Regla: “Activando Habilidades Activadas”).

116.4.c. Las habilidades disparadas poseen un disparador y un efecto; están escritas de la siguiente forma: “[Condición], [Efecto]” y comienzan con la palabra “Siempre”, “Cuando” o “En cuanto”. Siempre que la condición se cumpla, la habilidad es puesta en la pila la próxima vez que un jugador tenga prioridad, donde permanece hasta que es descartada, se resuelve o deja la pila (Ver la Regla: “Manejando Habilidades Disparadas”).

116.4.d. Las habilidades estáticas se encuentran escritas como declaraciones. Crean efectos continuos que están activos mientras la posesión con la habilidad esté en el campo de juego, o mientras el objeto con la habilidad está en la zona apropiada. (Ver la Regla: “Manejando Habilidades Estáticas”).

116.5. Algunas habilidades activadas y algunas habilidades disparadas son habilidades de recurso. Estas habilidades siguen reglas especiales: No usan la pila y, bajo ciertas circunstancias, cuando son activadas no es necesario que un jugador tenga prioridad para darse sus efectos (Ver la Regla: “Habilidades de Recurso”).

116.6. Las habilidades de mandatos generalmente funcionan sólo mientras ese mandato está en la pila. Las habilidades de todos los demás objetos funcionan solamente mientras ese objeto esté en el campo de juego. Las únicas excepciones son las siguientes:

116.6.a. Habilidades que definan características: funcionan en cualquier zona, incluso fuera del juego. Ejemplo: El coste de una carta es una habilidad estática que define esa característica; el tipo de una carta también.

116.6.b. Una habilidad que declara que funciona en determinadas zonas, sólo funciona desde esas zonas.

116.6.c. La habilidad de un objeto que permite a un jugador pagar un coste alternativo en lugar de su coste normal; o de alguna manera modifica cuánto cuesta jugar ese objeto, funciona en la pila.

116.6.d. La habilidad de un objeto que restrinja o modifique cómo ese objeto en particular puede ser jugado funciona en cualquier zona desde la cuál ese objeto pueda jugarse.

116.6.e. La habilidad de un objeto que restrinja o modifique desde qué zona ese objeto en particular puede jugarse funciona en cualquier zona, incluso la zona fuera de juego.

116.6.f. La habilidad de un objeto que determine que no puede ser descartado, funciona en la pila.

116.6.g. La habilidad de un objeto que modifica cómo ese objeto en particular entra en juego, funciona mientras el objeto está siendo puesto en juego.

116.6.h. La habilidad activada de un objeto que no pueda ser pagada mientras el objeto se encuentre en juego, funciona en todas las otras zonas donde ese coste sí pueda pagarse.

116.6.i. Las condiciones de disparo que no pueden dispararse desde el campo de batalla funcionan en todas las zonas desde las que se puedan disparar. Otras condiciones de disparo de la misma habilidad disparada pueden funcionar en zonas distintas.

116.6.j. Las habilidades cuyo coste o efecto especifiquen que mueven el objeto en el que están desde una zona a otra sólo funcionan en la primera zona, a menos que la condición de disparo de esa habilidad, o una parte anterior del coste o efecto de esa habilidad, especifique que el objeto es puesto en esa zona. Lo mismo vale si el efecto de esa habilidad crea una habilidad disparada retrasada cuyo efecto mueve el objeto desde una zona particular.

116.6.k. Las habilidades de legados funcionan sólo en la zona de gobierno (Ver regla “Legados”).

116.7. La fuente de una habilidad es el objeto que la generó. La fuente de una habilidad activada en la pila es el objeto cuya habilidad fue activada. La fuente de una habilidad disparada (distinta de una habilidad disparada retrasada) en la pila, o una que se disparó y está esperando ir a la pila, es el objeto cuya habilidad se disparó.

116.7.a. Una vez activada o disparada, la habilidad es puesta en la pila y permanece allí. independientemente de lo que suceda la fuente que la creó.

116.8. El controlador de una habilidad activada que está en la pila es el jugador que la activó. El controlador de una habilidad disparada que está en la pila (que no sea una habilidad disparada retrasada) es el jugador que controlaba la fuente de la habilidad cuando se disparó; o, si no tenía controlador, el jugador que era propietario de la fuente de la habilidad cuando se disparó.

116.9. Las habilidades activadas y disparadas que están en la pila no son órdenes y, por lo tanto, no pueden ser descartadas por nada que descarte únicamente órdenes. Las habilidades activadas y disparadas que están en la pila pueden ser descartadas por efectos que específicamente descarten habilidades (o que descarten todo, como “Protección asegurada”) así como por las reglas (por ejemplo, una habilidad con uno o más objetivos es descartada si todos sus objetivos se vuelven ilegales). Las habilidades estáticas no usan la pila y, por lo tanto, no existe ninguna forma de descartarlas.

116.10. Los efectos pueden agregar o remover habilidades a los objetos. Un efecto que agrega una habilidad afirmará que el objeto “gana” o “tiene” esa habilidad. Un efecto que remueve una habilidad afirmará que el objeto “pierde” esa habilidad.

116.11. Los efectos que remueven una habilidad o que afirman que un objeto pierde sus habilidades, remueven todas las copias de esa habilidad.

116.12. Si dos o más efectos agregan y remueven la misma habilidad, en general prevalece el más reciente.

116.13. Los efectos pueden evitar que un objeto tenga una habilidad específica. Esos efectos dicen que el objeto “no puede tener” esa habilidad. Si el objeto tiene esa habilidad, la pierde. También es imposible que un efecto agregue esa habilidad al objeto. Si una orden o habilidad que se resuelve crea un efecto continuo que agregaría la habilidad especificada a ese objeto, esa parte del efecto continuo no se aplica; sin embargo, otras partes del efecto continuo se siguen aplicando, y esa orden o habilidad que se resuelve puede todavía crear otros efectos continuos. Los efectos continuos creados por habilidades estáticas que agregarían la habilidad especificada no se aplican a ese objeto.


117. Legados

117.1. Algunos efectos ponen legados. Siempre que un efecto ponga un legado, el legado es puesto en la zona de gobierno. Un legado es un marcador usado para representar un objeto que tiene uno o más habilidades, pero ninguna otra característica.

117.1.a. Puede existir que un efecto cree un legado con una característica; si eso sucede, el efecto especificará qué característica le está asignando. Exceptuando ese caso, un legado no tiene nombre, ni tipo, ni coste, ni color.

117.2. Un legado tiene un mismo controlador y dueño. Cuando un efecto crea un legado para un jugador, ese jugador es el dueño y el controlador.

117.3. Las habilidades de un legado funcionan en la zona de gobierno.

117.4. Un legado no es ni una carta ni una posesión; por lo tanto no puede ser objetivo de ningún efecto. Un legado no es ningún tipo de carta.


118. Objetivos

118.1. Algunas cartas o habilidades en la pila requieren que los controladores escojan uno o más objetivos para su resolución. Por objetivo debe entenderse todo objeto y/o jugador que la orden o la habilidad vaya a afectar. Estos objetivos son declarados como parte del proceso de poner la orden o la habilidad en la pila. Los objetivos no pueden cambiarse, excepto mediante otra orden o habilidad que explícitamente lo permita.

118.1.a. Una orden o habilidad siempre hace objetivo a algún objeto, excepto que su descripción utilice las palabras: “nombra”, “todos”, “todas”, “elige” o “hasta” “El/La” (Ejemplo: “El súbdito”; “La estrategia”).

“Culpable de herejía” es un mandato cuyo texto dice “Destruye un súbdito”. Por lo tanto, para que puedas jugarla, no sólo debes pagar su coste sino que también debes, obligatoriamente, hacer objetivo a un súbdito al momento de jugarla. Si dijera “Elige y destruye un súbdito”, no estaría haciendo objetivo, pues utiliza la palabra “elige”.

118.1.b. Algunas órdenes/habilidades que necesitan declarar objetivos utilizan la palabra “ganas” o “tú”. Si una orden/habilidad utiliza alguna de esas palabras para especificar un objetivo, significa que puede hacer objetivo a ti o a cualquier jugador. Tú eliges a qué jugador afecta esa orden al momento de jugarla.

118.1.c. Las órdenes de mejoras pueden o no hacer objetivo cuando las juegas, pero sí cuando las “aplicas”. Aplicar una mejora es pagar el coste de la carta que sea mejora y adjuntarla a un objetivo válido que tú controlas (si una mejora es una tarjeta, su coste de aplicación es 0, excepto que se aclare otra cosa). El objetivo de una Mejora está especificado en su habilidad, con la frase “Sólo [tipo de carta]” (Ejemplo: “Sólo súbditos” significa que hace objetivo a un barco o ciudadano, indistintamente); o “Cualquier posesión”, etc.

118.1.d. Algunas órdenes y habilidades que se refieren a daño requieren “cualquier objetivo”, “otro objetivo”, “dos objetivos”, o algo similar en lugar de “[algo] objetivo.” Estos objetivos sólo pueden ser líderes; o súbditos y otras posesiones/testimonios que tengan fuerza y resistencia. Otros objetos, como órdenes, por ejemplo, no pueden elegirse.

118.2. Una orden o habilidad en la pila no puede elegirse a sí misma como parte de la elección de un objetivo.

118.3. Una orden o habilidad en la pila que puede tener cero o más objetivos, chequeará el estado de los objetivos durante la resolución sólo si uno o más objetivos fueron declarados al momento de colocar el objeto en la pila.

118.4. Algunos efectos permiten a un jugador cambiar los objetivos de una orden o habilidad en la pila, mientras que otros efectos permiten escoger nuevos objetivos para una orden o habilidad en la pila.

118.4.a. Si un efecto permite a un jugador “cambiar el/los objetivo/s” de una orden o habilidad en la pila, cada objetivo puede ser intercambiado por otro objetivo legal. Si un objetivo no puede ser intercambiado por otro objetivo legal, entonces el objetivo original persiste, aún si el objetivo original se convirtiese en un objetivo ilegal. Todos los objetivos deberán ser intercambiados por otros objetivos legales, caso contrario, ninguno de los objetivos cambiará como resolución del efecto.

118.4.b. Si un efecto permite a un jugador “cambiar cualquier cantidad de objetivos” de una orden o habilidad en la pila, se sigue el procedimiento descripto arriba.

118.4.c. Si un efecto permite a un jugador “escoger nuevos objetivos” para una orden o habilidad en la pila, el jugador puede escoger no cambiar uno o más de los objetivos, aún si los objetivos originales se convirtiesen en ilegales. Sin embargo, si decide modificar uno o más de los objetivos, los nuevos objetivos deberán ser legales.

118.4.d. Cuando se estén cambiando objetivos o eligiendo nuevos objetivos para una orden o habilidad, sólo el set final de objetivos es evaluado a la hora de determinar si el cambio es legal.

118.5. Hay órdenes y habilidades que son modales (tienen varias opciones. Ejemplo “Elige uno: [opciones]). Un efecto que permite a un jugador cambiar objetivos de una orden o habilidad modal —o elegir nuevos objetivos—, no permite al jugador cambiar el modo que ya ha sido elegido.

118.6. Algunos objetos revisan los objetivos de otras cartas o habilidades en la pila. Dependiendo la forma en la que se encuentre descripta, puede estar revisando el estado actual de los objetivos, el estado de los objetivos al momento de ser escogidos, o ambos.

118.6.a. Un objeto que busca una “[orden o habilidad en la pila] con un solo objetivo” revisa la cantidad de veces que un objeto o una zona ha sido declarada como objetivo de dicha orden o habilidad en la pila al momento de ser puesta en la pila, y no revisa por el estado actual de dichos objetivos. Si el mismo objeto o la misma zona ha sido escogida como objetivos de distintas instancias de la orden o habilidad, cada instancia es contada de manera independiente.

118.6.b. Un objeto que busca una “[orden o habilidad en la pila] que haga objetivo a [algo]” revisa el estado actual de los objetivos. Si el objeto declarado como objetivo todavía se encuentra en la zona en la que se espera que se encuentre, se utiliza la información actual de dicho objeto, aún si ese objeto ya no puede considerarse como un objetivo legal. Si el objeto declarado como objetivo ya no se encuentra en la zona en la que se espera que se encuentre, el objetivo es ignorado; no se utiliza la última información conocida sobre el objeto.

118.6.c. Un objeto que busca una “[orden o habilidad en la pila] que haga objetivo solamente a [algo]” revisa la cantidad de diferentes objetos que han sido declarados objetivos de dicha orden o habilidad cuando ésta fue puesta en la pila (teniendo en cuenta cualquier modificación que pudiese haber recibido por otros efectos), no la cantidad de objetos que actualmente son objetivos de esa orden o habilidad en la pila. Si no existiese más que un objetivo declarado (aún en el caso en el cual el mismo objeto es escogido múltiple veces) se revisa el estado actual de los objetivos de la carta o habilidad en la pila, como fue descripto más arriba.

118.7. Una orden o habilidad en la pila puede modificar objetos a los cuales no hace objetivo. En general, esos objetos no son escogidos hasta que la orden o la habilidad se resuelve (Ver la Regla: “Resolviendo Órdenes y Habilidades en la pila”).

118.7.a. Solamente porque un objeto sea afectado por una orden o habilidad en la pila no significa que ese objeto es objetivo de dicha carta o habilidad. A menos que ese objeto sea identificado por la palabra “un/dos/tres, etc”, “una”, “ganas”, “recuperas”, “pierdes”, “recibes”, “obtienes” o “tú” en el texto de la orden o habilidad; en la descripción de una habilidad definida por palabras claves; o en la descripción de las características de un objeto, dicho objeto no puede considerarse como un objetivo.


119. Acciones Especiales.

119.1. Las acciones especiales son acciones que los jugadores pueden tomar cuando tienen prioridad. No usan la pila. Estas acciones no deben confundirse con las acciones basadas en el turno o las acciones basadas en estado (Ver la Regla: “Acciones Basadas en el Turno”; y la Regla: “Acciones Basadas en Estado”).

119.2. Existen 3 acciones especiales:

119.2.a. Poner boca arriba una carta boca es una acción especial. Un jugador puede realizar esta acción sólo sobre cartas de las que sea dueño y en cualquier momento en que tenga prioridad.

119.2.b. Algunos efectos permiten a un jugador tomar acciones en un momento posterior, usualmente para poner fin a efectos continuos, evitar que una habilidad disparada retrasada dispare o prohibir a otros jugadores tomar determinadas acciones. Hacerlo se considera una acción especial. Un jugador puede tomar esta acción en cualquier momento en el que tenga prioridad, mientras el efecto lo permita.

119.2.c. Algunos efectos de habilidades estáticas permiten a un jugador tomar acciones para ignorar el efecto de dicha habilidad durante un lapso de tiempo. Hacerlo se considera una acción especial. Un jugador puede tomar esta acción en cualquier momento en el que tenga prioridad.

119.3. Si un jugador realiza una acción especial, recibe prioridad inmediatamente después.


120. Orden de juego y prioridades

120.1. El orden de juego y el momento en que un jugador puede jugar órdenes o habilidades, están determinados por un sistema de prioridades. El jugador con prioridad puede jugar órdenes o habilidades y tomar acciones especiales.

120.2. Un concepto importante es que los jugadores pueden poner en la pila todas las órdenes y habilidades que quieran, pero antes de que éstas se resuelvan, todos los jugadores deben “pasar prioridad” sin añadir nada a la pila de efectos.

120.2.a. Un jugador puede jugar un mandato en cualquier momento en el que tenga prioridad.

120.2.b. Un jugador puede jugar una orden que no sea mandato durante su paso de mando, en cualquier momento en el que tenga prioridad y siempre y cuando la pila esté vacía.

120.2.c. Un jugador puede activar una habilidad activada en cualquier momento en el que tenga prioridad.

120.2.c.1. Un jugador puede tomar algunas acciones especiales en cualquier momento en el que tenga prioridad. También puede tomar otras acciones especiales durante su etapa de gobierno, en cualquier momento en el que tenga prioridad y la pila se encuentre vacía (Ver la Regla 17: “Acciones Especiales”).

120.2.c.2. Un jugador puede usar un punto de gobierno o activar una habilidad que genera recursos siempre que: tenga prioridad; se encuentre jugando una carta o una habilidad que requiera pagar un coste; o siempre que una regla o un efecto lo obligue a pagar una cantidad de recursos (incluso si esta exigencia es durante el proceso de jugar o resolver una orden en la pila, o durante el proceso de activar o resolver una habilidad en la pila).

120.3. Otros tipos de habilidades o acciones son automáticamente generadas o realizadas por las reglas del juego, o por los jugadores sin que reciban prioridad.

120.3.a. Las habilidades disparadas pueden dispararse en cualquier momento, incluso mientras se está jugando una orden, una habilidad está siendo activada, o una orden o habilidad se está resolviendo (Ver la Regla: “Manejando Habilidades Disparadas”). Sin embargo, nada sucede al momento en que se dispara una habilidad. Cada vez que un jugador recibe prioridad, cada habilidad disparada que haya cumplido con su condición para disparar y que no haya sido puesta aún en la pila, es puesta en la pila.

120.3.b. Las habilidades estáticas continuamente afectan el juego. El sistema de prioridades no se aplica a ellas (Ver la Regla: “Manejando Habilidades Estáticas”; y la Regla: “Efectos Continuos”).

120.3.c. Las acciones basadas en el turno suceden automáticamente cuando ciertos pasos o etapas comienzan. Estas acciones se realizan antes que cualquier jugador reciba prioridad. Las acciones basadas en el turno también suceden automáticamente cuando cada etapa o paso terminan; ningún jugador recibe prioridad después de este momento (Ver la Regla: “Acciones Basadas en el Turno”).

120.3.d. Las acciones basadas en estado suceden automáticamente cuando ciertas condiciones se cumplen (Ver la Regla: “Acciones Basadas en Estado”). Éstas se realizan antes que cualquier jugador reciba prioridad.

120.3.e. Resolver órdenes o habilidades en la pila puede ordenar a los jugadores realizar determinadas elecciones o acciones, así como también puede permitir a los jugadores activar habilidades de recurso. Incluso si un jugador se enfrenta a estas situaciones, ninguno de los jugadores tiene prioridad mientras una orden o habilidad en la pila se está resolviendo (Ver la Regla: “Resolviendo Órdenes y Habilidades en la Pila”).

120.4. Cuándo un jugador tiene prioridad se determina por las siguientes reglas:

120.4.a. El jugador activo recibe prioridad al final de la Etapa Inicial; al principio de la mayoría de las Etapas y fases; luego de cualquier número de acciones basadas en el turno que deban realizarse o de habilidades que disparen durante el principio de esa fase o paso y hayan sido puestas en la pila. Usualmente, los jugadores no obtienen prioridad durante el Principio de la Etapa Final.

120.4.b. El jugador activo recibe prioridad después que una orden o habilidad en la pila (que no sea de recurso) se resuelva.

120.4.c. Si un jugador tiene prioridad cuando juega una orden, activa una habilidad o toma una acción especial, ese jugador recibe prioridad después de hacerlo.

120.4.d. Si un jugador tiene prioridad y elige no tomar ningún tipo de acciones, ese jugador pasa la prioridad. Si existen recursos en el depósito de reserva de ese jugador, éste debe especificar qué cantidad hay allí. Luego, el siguiente jugador según el orden establecido de turnos recibe prioridad.

120.5. Si todos los jugadores han pasado prioridad de manera consecutiva sin que ninguno de ellos haya tomado alguna acción, la orden o habilidad en la parte superior de la pila se resuelve; o, si la pila se encuentra vacía, el paso o la etapa finaliza.

120.6. Cada vez que un jugador fuese a obtener prioridad, el juego primero realiza todas las acciones basadas en estado que sean aplicables al juego. Todas estas acciones se realizan simultáneamente (Ver la Regla: “Acciones Basadas en Estado”), luego, este proceso se repite hasta que ninguna acción basada en estado sea aplicable. Luego, las habilidades que hayan disparado son puestas en la pila (Ver la Regla: “Manejando Habilidades Disparadas”). Ambos pasos se repiten en orden hasta que ninguna acción basada en estado sea aplicable y no se disparen más habilidades. Luego el jugador que fuese a recibir prioridad lo hace.

120.7. Si un jugador con prioridad pone una orden en la pila o activa una habilidad mientras otra orden o habilidad ya está en la pila, el nuevo objeto en la pila se considera que ha sido jugado “en respuesta” a la orden o habilidad anterior. La nueva orden o habilidad se resolverá primero (Ver la Regla: “Resolviendo Órdenes y Habilidades en la Pila”).


121. Costes

121.1. Se considera coste a toda acción o pago necesario para tomar otra acción o para detener la ejecución de determinada acción. Para pagar un coste, un jugador lleva a cabo todas las instrucciones especificadas por la orden, habilidad o efecto que contenga dicho coste.

121.2. Si un coste incluye un pago de recursos, el jugador que se encuentra pagando el coste tiene la posibilidad de activar habilidades de recurso. Ver “Jugando Órdenes” para conocer los pasos requeridos para jugar una orden o activar una habilidad activada.

121.3. Un jugador no puede pagar un coste a menos que cumpla los requisitos necesarios para pagarlo por completo.

121.3.a. El pago de recursos se realiza removiendo la cantidad de recursos indicada del depósito de reserva de ese jugador (un jugador siempre puede pagar 0 recursos). Si fueran a quedar recursos en el depósito después de hacer el pago, el jugador anuncia cuántos de esos recursos quedan.

121.3.b. Pagar un coste de recursos puede ser obligatorio, pero activar habilidad de recurso normalmente no lo es.

121.4. Algunos costes incluyen una X en ellos (Ver la Regla 10).

121.5. Algunos costes se encuentran representados por 0 (cero), o son reducidos a cero. La acción necesaria para que un jugador pague un coste como este es que el jugador reconozca que lo está pagando. Aun cuando tal coste no requiera recursos, eso no significa que se esté pagando automáticamente.

121.5.a. Una orden cuyo coste de recursos es cero debe ser jugada de la misma manera que aquellas con un coste mayor a cero: no se jugará automáticamente. Lo mismo es cierto para habilidades cuyo coste es cero.

121.6. Algunos objetos no tienen coste. Esto representa un coste impagable. Una habilidad también puede tener un coste impagable si su coste está basado en coste de recursos de un objeto que no tiene coste. Intentar jugar una orden o activar una habilidad que tiene un coste impagable es una acción legal. Sin embargo, intentar pagar un coste impagable es una acción ilegal.

121.6.a. Si un coste impagable es incrementado por un efecto o se le impone un coste adicional, aun así es impagable. Si un coste alternativo se le aplicase a un coste impagable, incluyendo un efecto que permita a un jugador jugar una orden sin pagar su coste, el coste alternativo puede ser pagado.

121.7. Aquello que un jugador necesite hacer para pagar un coste puede ser modificado, reducido o aumentado por distintos efectos. Si el componente de recurso de un coste es reducido a nada por efectos de reducción, se lo considerará como cero. Pagar un coste modificado, aumentado o reducido por un efecto cuenta como pagar el coste original.

121.8. Algunas órdenes o habilidades tienen costes adicionales. Un coste adicional es un coste que se encuentra detallado en el texto de la orden, o aplicado a una orden o habilidad desde otro efecto, que su controlador debe pagar al mismo tiempo que paga el coste de la orden o la habilidad.

121.8.a. Cualquier número de costes adicionales pueden ser aplicados a una orden, mientras ésta es puesta en la pila, o a una habilidad, mientras ésta está siendo activada. El controlador de la orden o de la habilidad anuncia su intención de pagar alguno o todos los costes adicionales.

121.8.b. Algunos costes adicionales son opcionales.

121.8.c. Los costes adicionales no modifican el coste original de la orden, solamente lo que su controlador debe pagar para jugarla. Órdenes o habilidades cuyos efectos chequeen o mencionen el coste de la orden puesta en la pila o de la habilidad activada, se refieren al coste original.

121.9. Algunas órdenes poseen costes alternativos. Un coste alternativo es un coste que se encuentra detallado en el texto de la orden, o se le aplica por algún otro efecto, que su controlador debe pagar en lugar de pagar su coste original. Los costes alternativos usualmente se encuentran descriptos de la siguiente manera: “Puedes [acción] en lugar de pagar el coste de [este objeto]” o “Puedes jugar [este objeto] sin pagar su coste”.

121.9.a. Solamente puede aplicarse un coste alternativo sobre una carta al momento de ser puesta en la pila. El controlador de una carta anuncia su intención de pagar el coste alternativo.

121.9.b. Los costes alternativos son siempre opcionales.

121.9.c. Un coste alternativo no modifica el coste original de la orden, solamente lo que su controlador debe pagar para jugarla. Órdenes o habilidades cuyos efectos dependan del coste original de la orden puesta en la pila se refieren al coste original.

121.9.d. Si un coste alternativo es pagado para jugar una orden, cualquier coste adicional, aumento o reducciones de costes que afecten a esa carta son aplicados sobre el coste alternativo.

121.10. Cada pago de un coste se aplica solamente a una orden, habilidad o efecto. Por ejemplo, un jugador no puede retirar un patrimonio que controla como coste para activar dos habilidades de dos cartas distintas que requieran retirar un patrimonio. Además, la resolución de una orden en la pila no puede pagar el coste de otra orden o habilidad, aunque parte de los efectos de la primera sean los mismos que la segunda requiere como coste.

121.11. Las acciones realizadas al momento de pagar un coste pueden ser modificadas por otros efectos. Aunque en estos casos las acciones realizadas no coincidan con las acciones requeridas, de igual manera el coste ha sido pagado.

121.12. Algunas órdenes, habilidades activadas o habilidades disparadas se encuentran detalladas de la siguiente manera: “[Hacer algo]. Si [un jugador][lo hace/no lo hace], [efecto]” o “[Un jugador] puede [hacer algo]. Si [ese jugador] [lo hace/no lo hace], [efecto]”. La acción [hacer algo] es un coste que debe pagarse al momento de resolución de la orden o habilidad en la pila. La cláusula “Si [un jugador] [lo hace/no lo hace]” chequea si el jugador eligió pagar un coste opcional u obliga al jugador a pagar costes obligatorios, más allá de los eventos que realmente hayan ocurrido.

121.12.a. Algunas órdenes, habilidades activadas o habilidades disparadas se encuentran detalladas de la siguiente manera: “[Haz algo] a menos que [hagas otra cosa]”, lo que significa exactamente lo mismo que “Puedes [hacer algo] Si no lo haces, [haz algo]”.


122. Prestigio

122.1. Cada jugador empieza el juego con 0 puntos de prestigio.

122.2. Si un efecto hace que un jugador gane o pierda prestigio, el total de sus puntos de prestigio se ajusta a esa quita o ganancia.

122.3. Una quita de puntos de prestigio puede hacer que un jugador tenga prestigio negativo.

122.3.a. Prestigio negativo es un tipo de prestigio que está por debajo de cero. No es diferente a los puntos de prestigio, sólo indica que el jugador tiene prestigio por debajo de cero.

122.4. Algunos objetos pueden hacer daño a jugadores. Hacerle daño a un jugador generalmente involucra ganar prestigio (Ver “Daño”).

122.5. Si un coste o un efecto permite al jugador pagar una cantidad de prestigio mayor que 0, ese jugador puede hacerlo solo si tu total de prestigio es mayor o igual a la cantidad que hay que pagar. Si un jugador paga con prestigio, ese pago es sustraído de su total de prestigio.

122.6. Si un efecto hace que el total de prestigio de un jugador sea un número específico, el jugador gana o pierde la cantidad de prestigio necesaria para llegar a ese total.

122.7. Si un jugador tiene 40 o más puntos de prestigio, ese jugador gana el juego como parte de una acción basada en estado (Ver “Acciones basadas en estado”).

122.8. Si un efecto impide que un jugador gane prestigio, ese jugador no puede hacer un intercambio de prestigio que dé como consecuencia un prestigio superior al que tenía; en ese caso, el intercambio no sucede. De manera similar, si un efecto distribuye puntos de prestigio, un jugador no puede recibir un nuevo total de puntos de prestigio que sea superior al que tenía. Adicionalmente, un coste que involucre que ese jugador gane prestigio no puede ser pagado; y un efecto de reemplazo que fuera a reemplazar una ganancia de prestigio no hace nada. Lo mismo sucede (aunque de manera inversa, claro está) para el caso en que un jugador no pueda perder prestigio.

122.8.a. Algunas habilidades están escritas “Siempre que una orden te haga ganar prestigio…”; si un jugador gana 0 puntos de prestigio, ningún evento de ganancia de prestigio ha ocurrido y, por lo tanto, esas habilidades no se dispararán.


123. Daño

123.1. Los objetos pueden hacer daño a súbditos, líderes y jugadores. Un objeto que hace daño es la fuente de ese daño.

123.1.a. No se le puede hacer daño a un objeto que no sea un súbdito o un líder. Sin embargo, sí es posible hacerle daño a objetos que no son súbditos pero que tienen la habilidad, “cuenta como súbdito”.

123.2. El daño hecho como resultado de un combate se llama daño de combate. Cada súbdito atacante y bloqueador hace daño de combate igual a su fuerza durante la fase de daño de combate. El daño de combate hecho al jugador defensor hace que el jugador atacante gane esa misma cantidad de puntos de prestigio.

123.3. El daño puede ser hecho como efecto de una orden o una habilidad. La orden o habilidad especificará cuál es el objeto que hace daño.

123.4. El daño hecho a un líder le remueve esa misma cantidad de puntos de liderazgo.

123.5. El daño hecho a un súbdito hace que esa misma cantidad se anote como “daño hecho” en ese súbdito. El daño NO modifica la resistencia de un súbdito.

123.6. El daño hecho por una fuente que tiene Drenar hace que un oponente (a elección del controlador de esa fuente) pierda esa misma cantidad de puntos de prestigio.

123.7. El daño es procesado en tres partes: Primero se genera el evento de daño, dónde se calcula el daño correspondiente a cada objeto que sea plausible de recibir daño, modificado por cualquier efecto de reemplazo o prevención que interactúe con el daño (Ver la regla: “Efectos de Reemplazo”; y la regla: “Efectos de Prevención”). Las habilidades que disparen cuando se realiza daño disparan en este momento y esperan para ser puestas en la pila.

123.7.a. Luego, el daño se transforma en sus resultados, modificados por cualquier efecto de reemplazo que interactúen con esos resultados.

123.7.b. Finalmente, el evento de daño ocurre.

123.8. El daño que se le haga a un súbdito o líder no lo destruye; es más, no es la fuente de ese daño la que los destruye: es una acción basada en estado la que puede destruir un súbdito o líder (Ver la regla: “Acciones Basadas en Estado”).

Ejemplo: Un jugador juega Fruto de la Ira, un mandato que dice “Hace 6 puntos de daño a un súbdito o líder”, haciendo objetivo a un súbdito con resistencia 6. Al resolverse Fruto de la Ira, el súbdito es destruido; pero como resultado de una acción basada en estado: ni el daño recibido por Fruto de la Ira, ni la fuente “Fruto de la Ira” han destruido ese súbdito.

123.9. El daño marcado en un súbdito permanece hasta la última fase de la Etapa Final, incluso si esa posesión dejó de ser un súbdito. Si el total de daño marcado en un súbdito es mayor o igual a su resistencia, el súbdito ha recibido daño letal y es destruido por una acción basada en estado.

Todo el daño marcado en una posesión es removido durante la última fase de la Etapa Final.

123.10. Si un efecto requiere que un jugador elija una fuente de daño, puede elegir una posesión; una orden; o un objeto al que se haga referencia a través de otro objeto en la pila, un efecto de prevención o de reemplazo que está esperando a ser aplicado, o una habilidad disparada retrasada que está esperando disparar (aunque se encuentre en una zona diferente a la que se esperaría que esté). Una fuente no necesita ser capaz de hacer daño para ser una elección legal (Ver la regla “Fuentes de Daño”).

123.11. Si una fuente fuese a hacer 0 puntos de daño, entones no hace daño. Eso significa que cualquier habilidad que dispare cuando se haga daño no disparará. Por el mismo motivo, cualquier efecto de reemplazo que fuese a aumentar la cantidad de daño realizado, o que permitiese que la fuente de daño realizara el daño a un objeto diferente no tiene ningún evento que reemplazar, por lo que no tienen efecto.


124. Contadores

124.1. Un contador es un marcador ubicado en un objeto, que modifica sus características o interactúan con una regla, habilidad o efecto. Los contadores no son objetos y no poseen características. Vale la pena aclarar que un contador no es una tarjeta y, por lo tanto, una tarjeta no es un contador. Contadores con el mismo nombre y descripción son intercambiables.

124.1.a. Cuando un efecto dice que una posesión “gana” +X/+Y (donde X e Y son números) significa que tiene contadores y que agrega X a la fuerza de ese objeto e Y a su resistencia. De manera similar -X/-Y hace lo opuesto.

124.1.a.1. Si un efecto especifica que un objeto “gana” y al mismo tiempo aclara “hasta el final del turno”, entonces no se coloca ningún contador sobre el objeto; ese objeto tiene “+X/+Y” pero no en forma de contadores.

124.1.a.2. Si en algún momento un objeto tiene un contador +2/+2 y otro -2/-2, sucede que, como parte de una acción basada en estado, se remueven ambos tipos por una cantidad igual al número más chico; si no hay un número más chico, se remueven ambos tipos por una cantidad igual al número de cualquiera de ambos tipos.

Ejemplo: Si un objeto tiene dos +1/+1 y un -1/-1. Se remueve UN contador (la cantidad más chica) de ambos tipos. Si un objeto tiene un contador +1/+1 y un -1/-1, también se remueve UN contador de ambos tipos.

124.1.b. Los contadores de liderazgo en un líder que está en el campo de juego indican cuánto liderazgo posee. Un líder con 0 contadores de liderazgo es puesto en el descarte como parte de una acción basada en estado.

124.1.b.1. Un efecto que se refiera a “puntos de liderazgo” quiere decir “contadores de liderazgo”.

124.2. Los contadores en un objeto no son retenidos cuando ese objeto se mueve de una zona a otra; no son removidos, simplemente dejan de existir.

124.3. Una posesión en juego puede tener una habilidad que determina que no puede poseer más de N contadores de un mismo. Si en algún momento tiene más de N contadores de ese tipo, se remueven todos los contadores hasta que vuelva a tener N contadores; esto sucede como parte de una acción basada en estado (Ver la regla “Acciones Basadas en Estado”).

124.4. Si un efecto obliga a “mover” un contador, significa sacar un contador del objeto sobre el cual actualmente se encuentra y ponerlo sobre otro objeto. Si ambos objetos son el mismo, nada sucede. Si el primer objeto no tiene contadores, el segundo objeto no obtiene un contador sobre él. Si el segundo objeto (o cualquier posible segundo objeto) ya no se encuentra en la zona correcta cuando el efecto esté por mover el contador, ningún contador se removerá del primer objeto.

124.5. Algunas órdenes y habilidades dicen “entra en juego con +[número]/+[número]”; esto significa que ese objeto entra en juego con contadores ya puestos sobre él.

124.5.a. Si el efecto que pone contadores no especifica qué jugador pone esos contadores, se considera que es el controlador de ese objeto el que los pone.


ESTRUCTURA DE UN TURNO

Un turno tiene 3 etapas:

1. Etapa Inicial: Donde se enderezan las cartas que estén giradas, obtienes y recuperas los puntos de gobierno utilizados.

2. Etapa de Gobierno Donde puedes jugar tus cartas y atacar.

3. Etapa Final Donde tus súbditos que no murieron, se “recuperan” del daño que han recibido en el turno.

Veámoslas con más detalle.

Etapa Inicial

• Se enderezan todos los objetos en el campo de juego que puedan enderezarse, incluyendo los Puntos de Gobierno (PG).

• OPORTUNIDAD: En orden de prioridades, los jugadores pueden jugar mandatos, órdenes con inesperada y habilidades.

Etapa de Gobierno

• Comienzo del Paso De Mando: El jugador recibe 1 PG nuevo, El jugador activo tiene prioridad para jugar cualquier carta o cualquier habilidad.

• OPORTUNIDAD (como fue descripto antes).

• Comienzo del Paso de Ataque:

• OPORTUNIDAD (como fue descripto antes).

• Declaración de Atacantes: todos los súbditos que no son Atacantes Especiales, son declarados simultáneamente.

• OPORTUNIDAD (como fue descripto antes).

• Declaración de Bloqueadores Especiales (si los hubiera) En esta fase, todos los súbditos que exijan perder el control de un súbdito.

• Declaración de Bloqueadores Normales En esta fase, todos los súbditos que no son Bloqueadores Especiales, son declarados simultáneamente.

• OPORTUNIDAD (como fue descripto antes).

• Asignación de daño

• Los súbditos que tienen hábil y experto combaten y se hacen daño igual a la fuerza. Esta fase sucede y existe sólo si hay súbditos con las habilidades mencionadas; si no los hay, directamente se saltea esto.

• OPORTUNIDAD (como fue descripto antes).

• Los súbditos que no tienen hábil y los que tienen experto (que hacen daño nuevamente) combaten y se hacen daño igual a la fuerza; Los súbditos que además tienen avasallar, hacen daño al jugador defensor representado en ganancia para ti de puntos de prestigio.

• OPORTUNIDAD (como fue descripto antes).

• Fin del paso de ataque.

• OPORTUNIDAD (como fue descripto antes).

• Las habilidades que disparan “al final del ataque/combate” van a la pila.

• Todos los súbditos y/o posesiones son removidos del combate y por lo tanto dejan de ser atacantes y bloqueadores.

• OPCIONAL: Se vuelve al Paso de Mando o se va a la Etapa Final.

Etapa Final

• OPORTUNIDAD (como fue descripto antes).

• Final del turno: Las habilidades que disparan “al final del turno” van a la pila.

• Simultáneamente: todo el daño marcado sobre los permanentes (usualmente sólo súbditos) se borra; y todos los efectos “hasta el fin del turno”, “este turno” terminan.

 
 
 

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